‘공간마케팅’이라는 분야를 전문적으로 연구하고 있다. 공간마케팅의 개념에 관해 설명해 달라.공간마케팅이란 간단히 말해서 ‘공간’을 매개로 ‘마케팅’을 하는 것이다. 화가가 그림을 통해 관객과 소통하는 것처럼 나는 공간을 통해 사람들과 소통한다. 즉, 공간을 통해 사람들에게 어떤 메시지를 줄 것인지 고민하고, 고민한 내용을 공간디자인의 미적 원리로 구현해 사람들의 감성에 긍정적 영향을 주고자 한다는 것이다. 특히, 메시지를 효과적으로 전달하기 위해서는 공간의 컨셉을 설정하는 것이 중요한데, 이를 위해 필수적으로 파악해야 하는 것이 바
존재는 ‘시간’과 ‘공간’의 두 축으로 규정된다. 즉, ‘지금’이라는 시간의 X축과 ‘여기’라는 공간의 Y축이 맞물리는 특정 지점에서 우리의 존재가 구체화된다는 의미다. 이렇게 존재는 시간과 공간이 서로 맞물려 규정되지만, 존재가 가시적으로 드러나는 것은 시간보다 공간을 통해서다. ‘여기’라는 공간에 실제로 우리의 몸이 위치하면서 비로소 우리는 자신의 존재를 자각하고, 타인에 의해 인지되기 때문이다. 우리는 이처럼 공간을 형성하면서 새로운 삶의 관계와 질서를 만들고, 동시에 공간이 갖는 틀과 제약 속에서 삶의 관계와 질서를 바꿔 나
글을 쓰고 책을 내고 싶어 하는 사람들은 많지만, 신인 저자들에게 기성 출판업계의 진입장벽은 너무나 높다. 아무리 뛰어난 글 실력을 갖춰도 무명이면 출판의 기회를 잡기 어렵기 때문이다. 이러한 상황 속에서 독립출판은 ‘누구나 책을 제작할 수 있다!’는 모토를 내세우며 등장했다. 그러나 독립출판을 한마디로 정의하기란 쉬운 일이 아니다. 국내에서 독립출판이라는 개념이 정립되기 시작한 것은 10년도 채 되지 않았으며, 개인이 독자적으로 제작하다보니 그 규모를 파악하기도 쉽지 않기 때문이다. 기성출판의 속성을 △일정량의 판매를 보장하는 유
지난 달 12일, ‘마나필드’라는 모바일 전략 시뮬레이션 게임이 구글플레이 및 애플 앱스토어에서 정식으로 출시됐다. 이 게임은 인디게임 개발회사 ‘레토게임즈’에서 개발한 게임으로 우리 학교 문대웅(문정 08) 학우가 기획 및 개발을 총괄했다. “게임을 만드는 동안엔 제가 신이 되는 것 같아요. 제가 상상한 세계에 다른 사람을 초대해 그들에게 감동과 재미를 주는 행위가 신이 하는 일과 비슷하다고 생각해요”라고 말하는 문 학우를 만나 열정으로 가득한 그의 게임 이야기를 들어봤다. “어렸을 때부터 게임이 좋았다”는 문 학우는 중학교 때부
디자인을 비롯한 다양한 분야에서 포스트모더니즘이 큰 영향을 미치고 있지만, 사실 포스트모더니즘을 명확히 정의 내리기란 쉬운 일이 아니다. 포스트모더니즘에 대한 많은 사상가의 견해가 서로 일치하지 않는데다가 포스트모더니즘을 이해하기 위해 먼저 이해해야 할 모더니즘을 정의하는 문제가 여전히 숙제로 남아있기 때문이다. 포스트모더니즘 사상가들은 포스트모더니즘을 하나의 일관된 이론체계로 정립하는 것을 ‘자기 모순적’이라고 주장하며, 이를 일반화, 체계화하는 것을 거부하고 있다. 그러나 우리가 포스트모더니즘에 대해 기억해야 할 것은 포스트모더
서울대학교 산업공학과 윤명환 교수 인터뷰 ‘인간공학(Ergonomics)’이란 어떤 학문인가.인간공학이란 인간의 신체적, 인지적 특성을 정량적으로 파악하여 이를 시스템과 제품 설계 등에 적용해 인간이 더욱 쉽고 효율적으로 시스템이나 제품을 이용할 수 있도록 하는 학문이다. 쉽게 말해서 근로자의 입장에서 ‘어떻게 하면 사람들이 더 쾌적하게 일할 수 있도록 작업환경을 개선할까’ 고민하고, 사용자의 입장에서 ‘어떻게 하면 사람들이 제품을 더 편하게 이용할 수 있을까’ 연구하는 학문이 바로 인간공학이라는 것이다. 예를 들어 대부분의 병원의
요즘 대중매체의 광고를 보면 제품의 기능보다 소비자의 감성에 호소하는 ‘감성 마케팅’ 전략이 부각되고 있음을 알 수 있다. 이는 제품이나 서비스에 감성이 요구되고 있다는 증거다. 제품 간의 경쟁이 치열한 레드오션 시장에서 소비자의 감성에 호소하는데 성공하지 못하는 제품은 살아남기 어렵다. 감성이 마케팅에서 중요한 요소로 떠오름에 따라 인간의 감성을 연구하는 ‘감성공학’ 또한 주목을 받고 있다. 지금까지의 제품 개발이 제품 자체의 성능과 품질의 개선에 주력해왔다면, 감성공학은 제품을 통해 개성 있는 이미지, 고급스러운 느낌, 더 나아
‘전통시장 도슨트’라는 직업을 처음으로 만들었다. 전통시장 도슨트가 하는 일에 대해 구체적으로 설명해 달라.박물관이나 미술관 등에서 전시물이나 작가에 대해 설명해주는 ‘도슨트’처럼 전통시장의 역사, 상인의 숨겨진 이야기, 철학이 담긴 시장상품 등을 설명해주는 사람이 바로 ‘전통시장 도슨트’다. 전통시장 도슨트라는 새로운 직업을 만들게 된 것은 사람들이 시장에 대한 정보가 부족해서 시장을 찾지 않는다고 생각했기 때문이다. 누군가에게 ‘구로에서 갈 수 있는 시장을 아느냐’고 물어보면 대부분 잘 모를 것이다. 실제로 구로
지난 10일 인사캠 국제관에서 ‘iSchool Opening Day’ 행사가 열렸다. 이번 행사는 우리 학교 문헌정보학과(학과장 심원식)가 주관했다. 이날 행사는 빅데이터 분석업체 ‘다음소프트’ 송길영 부사장의 특강으로 시작해 데이터사이언스 연계전공 △소개 △성과발표회 △자문위원과의 만남의 순서로 이뤄졌다. 1부에서 ‘상상하지 말라, 관찰하라’를 주제로 특강을 진행한 송 부사장은 데이터 관찰의 중요성을 역설했다. 송 부사장은 “상대방을 설득하기 위해서는 무작정 주장을 할 것이 아니라 데이터를 통해 입증할 수 있어야 한다”며 “데이터
지난 6월, 우리 학교 자과캠 산학협력센터(센터장 유지범·신소재) 1층 85143호에 24시간 개방형 창의·융합 창작소인 ‘Learning Factory’가 설립됐다. 우리 학교 구성원이라면 누구나 이곳에서 3D 스캐너, 3D 프린터 등을 사용해 창의적 아이디어를 시작품으로 구현해낼 수 있다. 이처럼 3D 프린팅 기술은 어느새 우리의 일상 깊숙이 스며들어 점차 세상을 변화시키고 있다.3D 프린터, 그 출발은 미미했으나3D 프린터는 1984년에 미국의 발명가 찰스 W. 헐에 의해 처음 개발됐다. 그는 ‘3D 시스템즈’를 설립해 액체
4D 프린팅이 3D 프린팅과 다른 점은 무엇인가.3D 프린팅 기술로 출력된 형상은 변화하지 않고 그대로 유지되는 반면, 4D 프린팅 기술로 출력된 형상은 시간이 지남에 따라 온도, 햇빛, 물 등의 외부자극에 의해 미리 설계된 구조체로 변한다. 그러므로 4D 프린팅은 3D 프린팅의 진화된 개념이라고 할 수 있다. 즉, 형상이 변하는 4D 프린팅은 자가조립 소재, 로보틱 소재 등 고기능성 스마트 소재를 이용해야 한다는 점과 변형과정을 예측할 수 있는 설계 기술이 필요로 한다는 점에서 3D 프린팅과는 다르다고 할 수 있다.현재 4D 프린
내겐 가까이하기엔 너무 먼 ‘친구’가 하나 있다. 사실, 친구라고 부르는 것조차 민망할 만큼 나는 그 친구에 대해 아는 것이 없다. 워낙 이해하기 어려운 데다가 까다롭기까지 해서 그 친구에게 쉽사리 가까이 다가갈 엄두가 나지 않았기 때문이다. 그러던 어느 날, 그 친구의 근황을 전해 듣게 됐다. 오랜만에 친구의 소식을 들으니 한번 만나고 싶다는 생각이 들었다. 그 친구에게 전화를 걸어 약속을 잡았다. 언제나 그랬듯 그 친구의 목소리는 단조로웠고, 아무런 감정도 보이지 않았다. 괜스레 민망해졌다. 우리가 만나기로 한 약속 장소는 KI
지난 8월 20일부터 이틀간 성균인성교육센터(센터장 윤홍준 교수·사회)의 주최로 전주 전통문화연수원에서 제4회 인성캠프 ‘선비의 품격을 품다’가 열렸다. 캠프에 참여한 학우들은 △사상견례 △속수례 △향사례 △향음주례 등의 의례를 체험했으며 자신의 인생 곡선을 그린 후 각자 발표하는 활동을 통해 인생을 성찰하는 시간을 가졌다. 이와 더불어 조별로 만원 어치의 ‘배려’, ‘감사’의 키워드를 표현할 수 있는 물품을 구매 후 그 이유를 발표하는 ‘만원의 행복’ 프로그램도 진행됐다. 이번 행사에 참여한 윤병승(유동 09) 학우는 “매일 도서
산업사회 이전의 가족산업화 이전 시대를 살던 기혼 여성에게 ‘어머니가 되는 것’은 지극히 당연한 삶의 소명이었다. 즉, 기혼 여성에게는 ‘아이를 가질 것인가, 말 것인가’에 대한 선택권이 없었다는 것이다. 이는 산업화 이전의 삶이 경제공동체인 가족의 이해관계에 따라 결정됐다는 점에서 기인한다. 아이들은 가족의 노동력을 보충하는, 그리고 부모의 노후를 보장하는 수단으로서 인식됐고, 사실상 결혼 또한 사랑 때문이 아닌 경제공동체로서의 가족에 기여하기 위해 이뤄졌다. 그 당시 아이들은 독립적 욕구를 가지고 있지 못한, 아직 완성되지 않은
검색창에 ‘나는 커서 무엇이 될까?’ 또는 ‘내일은 무엇을 할까?’와 같은 질문을 입력하면 과연 자신이 원하는 답을 얻을 수 있을까? 실제로 구글은 이러한 질문에 대답하게 하는 ‘개인화된 검색을 개발하는 것’이 목표라고 밝힌 바 있으며, 현재 사용자에게 최적화된 검색 결과를 제공할 수 있는 기술 개발에 박차를 가하고 있다. ‘시맨틱 웹’(Semantic Web)은 이를 가능하게 만들어줄 가장 유망한 기술이다. 지금처럼 정보의 양이 방대해지고 파편화될수록 시맨틱 웹의 필요성이 더욱 강조될 것이다. 재작년 구글은 시맨틱 웹 검색 서비스
우리나라의 시맨틱 웹에 관한 연구는 현재진행형이다. 시맨틱 웹 연구의 최첨단에는 우리 학교 문헌정보학과 오삼균 교수가 있다. 강의와 연구에 몰두하면서 동시에 중앙학술정보관장을 겸하느라 바쁜 오 교수의 이야기를 들어봤다. 정보학을 전공했다. 정보학을 전공하게 된 특별한 계기가 있나.학부에서는 영어 교육을 전공했다. 하지만 영어를 계속 공부하고 싶은 생각은 없었다. 영어를 무기로 해 대학원에서 어떤 공부를 할 수 있을까 고민하던 중 당시 미국의 평화봉사단 소속의 선생으로부터 ‘문헌정보학’이라는 새로운 분야에 대해 공부해보라는 권유를 받
지난 7일, 인사캠 중앙학술정보관 3층 창조존에서 대학 도서관의 아동도서 활용도와 그림책에 대한 이해도를 높이고자 ‘해외 그림책 수상작 전시’가 진행됐다. 이 전시회는 우리 학교 아동청소년학과와 BK21+ 아동 전문가 양성사업팀이 공동으로 주최했다. 전시회에선 △김장성·오현경 작가의 △박연철 작가의 △정유미 작가의 등 2015년 볼로냐 라가치상 수상작을 중심으로 약 70종 이상의 아동도서가 전시됐다. 라가치상(Ragazzi Award)은 세계 최대 규모인 이탈리아 볼로냐 국제
그리스어로 ‘상처’라는 뜻을 가진 ‘트라우마’는 지속적으로 피해자의 삶에 부정적인 영향을 미친다. ‘가정 속에서도 트라우마로 인해 여러 갈등과 문제가 발생할 수 있다’고 보는 심리학적 관점이 있다. 독일에서 시작된 ‘트라우마 가족치료’ 모델이 바로 그것이다. 한세대학교 상담대학원 가족상담학과 주임교수와 트라우마 가족치료 연구소장을 역임하고 있는 최광현 교수는 트라우마 가족치료 모델에 기반해 삶에서 경험하는 불행, 낮은 자존감, 불편한 인간관계 등의 뿌리가 가족 안에 있다고 보고 오랜 기간 가족 문제에 대해 공부했다. 그는 아픔이 있
거미줄처럼 얽힌 트라우마는 가정을 병들게 한다. 균형이 무너지는 가정 안에서 우리는 서로에게 무의식적으로 상처를 입히고 아파한다. 우리는 왜 가장 사랑하는 가족에게 상처받고 힘들어할까? 우리는 ‘가족’이라는 존재를 무조건 받아들였거나 너무 당연하게 생각하고 지나쳤던 것은 아닐까? 가정 내에서 받은 상처는 애써 잊거나 무시하려고 해서 해결될 수 있는 것이 아니다. 오히려 그 상처를 바라보는 관점을 바꾸어 객관적으로 인식해야만 치유의 길로 들어설 수 있다. 이에 가정 안에서 발생할 수 있는 갈등을 3가지 사례로 재구성하고 최 교수로부터
“성대신문 결호 사태를 보면서 느낀 점이 많았어요. 학내 신문인데도 불구하고 학교의 문제점을 다루거나 비판하는 기사도 균형 있게 실리는 것 같았거든요.” 집으로 돌아가는 길에 버스를 기다리는 동안 종종 성대신문을 읽는다는 그녀. 봄기운이 물씬 나는 4월의 둘째 날, 소녀 같은 풋풋한 매력을 풍기는 조호정(유동 14) 학우를 만났다. 성대신문을 처음 본 건 언제인가.작년 5월쯤이었던 것 같아요. 수업을 마치고 집으로 돌아가는 길, 쪽문 엘리베이터를 기다리면서 우연히 아는 언니의 얼굴이 성대신문에 실린 것을 보게 됐어요. 언니 얼굴이