기자명 김원구 (kwg0328@skkuw.com)
우리 학교 황호덕(국문) 교수가 비교문화연계전공을 학우들에게 소개하고 있다.
우리 학교 황호덕(국문) 교수가 비교문화연계전공을 학우들에게 소개하고 있다.

비교문화전공, 문화콘텐츠에 담긴 이론 연구하는 도구 학문
장민경 마케터, 면접 대비하려면 스스로 기존 마케팅 재해석 필요해


지난 31일과 1일 이틀간 인사캠에서 비교문화연계전공 설명회가 개최됐다. 이틀 모두, 전반부에는 비교문화협동과정 학과장 황호덕(국문) 교수가 비교문화전공을 설명했다. 이어, 첫째 날 강연의 후반부에는 우리 학교 이정민(국문) 초빙교수, 둘째 날 강연의 후반부에는 넥슨 코리아(대표이사 이정헌) 장민경 마케터가 각각 인문학 연구자로서 삶과 게임 마케팅에 대해 강연했다.

대학원 과정인 비교문화협동과정은 2001년에 우리 학교 일반대학원 문과대학에 설립됐다. 이 과정에 포함된 비교문화전공은 학부생을 대상으로 한 연계전공이다. 학부에서 비교문화를 가르치는 곳은 우리 학교가 유일하다. 비교문화전공은 다양한 문화가 뒤엉키는 오늘날, 문화 간 단순 비교를 넘어 문화에 대해 심층적으로 접근하고 사유하는 전공 과정이다. 황 교수는 “문화라는 큰 주제 아래 다양한 주제에 대한 보다 폭넓고 깊은 고민을 해볼 수 있는 계기를 마련하는 것이 비교문화연계전공의 주요 목적”이라고 말했다. 또한 비교문화협동과정에 속해있는 만큼, 대학원 과정과 유기적으로 연결된 커리큘럼으로 다양한 분야를 자율적으로 연구할 수 있도록 지원한다.

비교문화전공은 같은 문과대학에 속한 연계전공인 글로컬문화컨텐츠연계전공과 학문의 뿌리는 같지만, ‘문화’의 접근도에 차이가 있다. 황 교수는 “글로컬문화컨텐츠전공이 문화콘텐츠 창작 및 관리를 배우는 실용학문이라면, 비교문화전공은 문화 현상이나 문화콘텐츠에 담긴 학문적 이론을 연구하는 도구 학문”이라고 말했다.

첫날 이 교수는 ‘엄혹한 이 세상 연구자로 살아남기’라는 주제로 인문학 연구자의 삶에 대해 강연했다. 그는 △강의 △연구 △학술대회나 학회지 기고 등 학회 활동에 대해 말하며 연구자의 주 업무를 설명했고, 번역이나 문화사업 기획 등 연구자들의 활동 영역이 넓어지고 있음을 말했다. 이튿날 ‘게임 회사 직무 개요와 게임 마케팅’을 주제로 강연한 장 마케터는 게임 마케팅의 특성과 게임 회사 면접 전략을 소개했다. 장 마케터는 “게임은 무형의 서비스이기 때문에 사람들에게 게임을 인지시켜야 한다”며 “인지를 기반으로 그들을 게임에 유입시키기 위함이 게임 마케팅의 목표”라고 게임 마케팅을 소개했다.

장 마케터는 “게임 마케터는 다양한 방면에 대해 잘 알고 있어야 하며, 모든 마케팅에 필수적인 데이터 분석 능력과 마케팅 기획력이 필요하다”고 말했다. 이어 “효과적인 마케팅을 위해 최신 트렌드에도 민감해야 하며, 부서 간에 원활히 소통하기 위해서 커뮤니케이션 능력도 갖춰야 한다”고 말했다. 이 중, 다양한 방면을 이해하는 데에 비교문화전공이 알맞은 도구가 된다. 장 마케터는 “비교문화전공의 교과과정은 게임 기획이나 마케팅에 필요한 능력 향상에 큰 도움이 된다”고 말했다. 그는 “기획자는 세계관을 만드는 사람이기 때문에 다양한 문화에 대한 이해가 필요하고, 매체에 맞는 마케팅을 하려면 매체와 그 매체를 이용하는 사람들에 대한 이해가 필요하다”며 비교문화학이 게임 기획 및 마케팅에 영감이 됨을 설명했다.

게임 회사 면접에 대해, 그는 “업데이트나 이벤트를 알리는 마케팅에서 ‘왜 이런 액션을 했을까’에 대한 고민과 ‘나였다면 최근 트렌드에 맞춰 어떤 추가 액션을 제안할 수 있을까’라는 생각이 꼭 필요하다”며 조언했다. 그는 면접 때 면접관에게 어떤 마케팅이 좋았는지부터 본인이라면 어떻게 할 것인지까지 연계된 질문을 받았다고 회상했다. 또한 최근 게임업계 동향을 미리 조사해야 한다며, “최근에는 유저 데이터 분석을 통한 마케팅이 트렌드”라고 말했다. 한편 게임 마케터가 되기 위해 프로그래밍을 하거나 통계 프로그램을 다룰 줄 알아야 하느냐는 학우의 질문에 “다루지 못해도 상관없다”고 대답했다.